解析成长类型及情感元素在游戏设
游戏研究

心理学定点理论在游戏设计中的应用

  快乐是相对的。早在古希腊时期,哲学家们已经开始对这个观点进行了探讨。现代社会中,这个观点被许多心理学家所接受,并用科学的方法对其进行量化的研究。

  1,和他人状况的比较。人们会拿自己和他人比较,当自己比别人处于更好的状况时,会比较快乐。

  2,和之前状况的比较。人们拿自己和他之前的状况比较,当目前状况比之前好时,会比较快乐。

  3,和期望的比较。人们会拿当前的状况和之前的期望进行比较,如果达到或者超出期望,会比较快乐。

  进一步,我们会发现,人们用他人状况和之前状况作为参考,产生期望,然后拿当前状况和期望进行,来判定自己是否得到满足。可以用下图表示:

  f函数是以他人状况p和之前状况c为参数得出期望值e。g函数以期望值e和目前的状况c比较,得出当前的快乐值h。和期望的比较产生快乐一般称为定点模型(Set Point Model of Happiness)

  f函数在短时间过程中类似线性,即人直接以之前的状况作为一种期望,可以用下式表示:

  dc代表了前后快乐的变化,fp是和他人比较中获得的快乐值。不考虑和他人比较(公式中的fp)状况下,随着自己目前的状况提高,期望也会提高。如果当前状况没有随时间改善,快乐会逐渐下降,所以必须不停得改善状况才能满足日益增长的期望。期望点随时间的不断调整,称为调节节制。

  Brickman 和 Campbell 在他们1971的论文中提出:“这种期望调节机制的确存在。人们对好事或者坏事一开始的反应是非常剧烈的,但接着这种反应会逐渐减弱。”Brickman对美国伊利诺州彩票中奖者进行了研究,他把中奖者和相同地区没中奖的人进行了比较,发现中奖者只是略微高兴。这个比较支持了定点理论中的调节机制。

  彩票研究也预示了g函数的某些特性,dc达到一定值后,dc的增大只会带来h的小幅度增加,即g函数有边界效益递减特性。这个结论的通俗解释就是:小王中了100万的彩票和小王在不同时间中了两次50万的彩票,后种情况下,小王开心总值更大。

  作为快乐的对立面,痛苦也有相同的调节机制。Cameron[1971]研究了畸形病患的人,Brickman[1978]研究了刚瘫痪的病人,Shulz和Decker[1985]研究了长期瘫痪的病人,都一致得出这些病患并没人们想象的沉浸在痛苦中。调节机制减低了产生的痛苦。

  Richard[2003]的文章中收集了大范围大时间跨度的数据研究定点理论,下图是文章中一个显著成果,结果进一步证实了调节机制的存在。

  人们通过和期望的比较产生快乐(或痛苦),这种比较称之为定点模型。期望会随时间调节,缩小比较带来的快乐(或痛苦),称为调节机制。很多研究数据证实了定点模型中调节机制的存在。由比较产生的快乐具有边界收益递减特性。

  除了比较产生快乐外,Veenhoven[1991]的文章中指出当人类基本需求得到满足,也会产生快乐。比如食物,安全,性的满足,无需比较,能直接产生快乐。在游戏中,人们无需担心饥饿,安全等基本需求问题,所以比较产生的快乐相比现实会更加突出。在游戏中,维持玩家的快乐,让玩家持续玩下至关重要。下面讨论调节机制和边界效益递减特定带给游戏设计的启示。

  游戏中的成长是状况改善的一种表现,维持游戏中快乐需要持续的成长过程,所以巨大的成长空间能带给游戏丰富的生命力(较长的游戏持久时间)。给游戏预留巨大的成长空间正是许多RPG类游戏所普遍采用的方式,游戏里的人物一开始往往是一介村夫,穿着白布衬衣,通过自己不懈的努力和许许多多奇遇成为一代大侠。或者人物一开始是没落的贵胄,为了家族的复兴迈上历险的道路。调节机制从理论层面证实了这种做法的合理性。而很多非RPG类游戏,往往缺乏这种巨大的成长空间,游戏设计者不得不以其他方式艰难得维护玩家在游戏过程中的快乐感觉。

  如果成长空间是一种资源,那么成长过程的控制则是游戏资源的安排。合理的安排能让资源发挥最大的效用。由快乐产生边界效益递减特性我们知道:总量不变的情况下,持续的改善比突然的提高更有效果。所以从宏观来讲,游戏设计人员必须保持玩家的成长率:

  许多游戏中的人物等级正是应这种需求而存在的。通过等级经验控制游戏周期,通过等级对应的属性成长体现成长率。除了这种稳固的增长方式,游戏中还应该有许许多多的突变点让玩家对成长有明显的感受,装备是实现这种突变点的方式之一。

  一般通过掉落让玩家获得装备。为了保证成长率稳定,概率和装备价值需要符合以下公式:

  一次掉落时间一般变化不大。所有掉落可以分以下两种:大概率小价值;小概率大价值。大概率小价值是一般理想的设计,但小概率大价值会像彩票一样,破坏良好的成长节奏。然而大价值物品是有其现实意义的,能让玩家直观的记忆在游戏中的成长过程,所以我们无法把大价值物品从我们设计上直接抹除掉。有以下几种方式解决大价值物品所面临小概率问题:

  1,通过期望延长快乐延续的时间。这种方式正是大家所常见的装备合成,玩家通过配方预见大价值装备的到来,在收集材料的过程中延长这种情绪的作用时间。材料应该均分装备的价值,而不是让某个材料承担所有价值,迷失设计目的。

  2,把小概率大价值转化为若干大概率小价值事件。这种方式对应着装备的成长系统。这种方式所需开发成本要大于第一种方法。

  3,增大一次掉落时间。这种方法类似于一些游戏中的大副本,通过增加一次掉落时间,有效得解决小概率问题。这种方式成本最大。

  小概率设计不仅破坏成长的节奏,也是造成大量重复行为的元凶,长时间重复行为会造成玩家兴趣的下降。(重复行为的危害不是本文讨论的重点,这用于强调游戏设计解决小概率问题的必要性)

  在一定开发资源下,成长的空间是有限,那么是否能通过倒退的办法增加成长持续的时间呢?根据前面提到的丧偶事件的研究,答案是悲观的。人脑对于以往的记忆有压缩重组的过程,重构的过程中,人们会倾向于留下美好的回忆。迈尔斯在他的《社会心理学》一书中曾经提到“对于任何积极的经历,那些愉快的感觉保留在我们的期望里,有一些在实际的体验当中,还有一些留在玫瑰色的回忆中。”当人们的成长倒退后,记忆和现实的差距会造成痛苦感。所以成长的过程是无法倒退的。

  成长的无法倒退并不意味一些游戏组件的不可复用。《暗黑2》对场景进行了大量重用。它在普通模式下培养起玩家对装备的追求感,成功得把玩家引回了一开始的小村落。不少早期的网游有转生设置,通过一定的转生奖励让玩家重新体验一遍成长的过程。

  本文介绍了心理学中的定点模型:通过现实与期望的比较产生快乐。在定点模型之上,存在着调节节制,从模型的推论和很多的心理学研究成果都证实了调节机制的存在。另外从Brickman彩票研究中,得出了快乐产生函数的边界递减效益特性。调节机制和边界效益递减特性给游戏成长设计带来不少启示:游戏需要大的成长空间和保持成长的节奏。在保持成长节奏上,游戏设计需要规避小概率设计产生的诸多问题。装备的合成,装备的成长和大型副本都是解决小概率问题的一种方法,这些流行系统都有其理论层面的意义。最后还对成长的可倒退性进行了探讨。

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